Cointime

Uygulamayı indirmek için QR kodu tarayın
iOS & Android

Derinlik: Geleneksel oyun endüstrisi açısından bakıldığında blockchain oyunları nasıl gelişmeli?

Validated Media

Orijinal metin: Ponyo, Hyewon Jeong, Xangle

Derleyen: Zen, PANews

İlk blockchain oyunu Crypto Kitties'in piyasaya sürülmesinden, Axie Infinity tarafından önerilen Play-to-Earn konseptine, Ubisoft, SEGA ve Nexon gibi küresel oyun devlerinin blockchain oyun pazarına katılmasına kadar, altı blockchain oyunu ortaya çıktı. . Bununla birlikte, blockchain oyunlarının genel olarak benimsenmesi hala zor. Sadece bu da değil, birçok oyuncu kripto para birimleri ve NFT'ler hakkında olumsuz bir görüşe sahip ve popüler IP'lere dayalı zincir oyunlar da hayal kırıklığı yaratan yorumlar aldı. Blockchain oyun çağı gerçekten ne zaman gelecek? Oyuncular neden hala şüpheci? Bir blockchain oyununun tutunabilmesi için neye ihtiyacı var? Bu makale, bu temel soruları ele almayı ve blockchain oyun pazarının gelecekteki yönüne dair bilgiler sağlamayı amaçlamaktadır.

Blockchain oyun çağı ne zaman başlayacak?

Blockchain oyun pazarına büyük miktarlarda sermaye akmaya başlayalı yalnızca birkaç yıl oldu

Altyapıdan sonra blockchain teknolojisinin ciddi yatırım aldığı alanların başında oyun da geliyor. Blockchain oyunlarına yatırım 2021'de ivme kazanıyor ve Axie Infinity ve MIR4 gibi başarılı örnekler ortaya çıkmaya devam ediyor.Yatırım ve finansman piyasası açısından bakıldığında, 2020'de yatırım yalnızca 151,6 milyon ABD dolarıydı, ancak önemli ölçüde artarak 5,5 milyar ABD dolarına yükseldi. 2021'de bu tutar 2022'de 8,5 milyar ABD dolarına çıkacak. Kripto para birimlerindeki genel düşüş nedeniyle yatırımın 2023 yılında yaklaşık 2,3 milyar dolara düşmesi bekleniyor. Genel olarak, 2021'den 2023'e kadar kümülatif yatırım 16,3 milyar ABD dolarına ulaştı.

Bu yatırım seviyesi genellikle geleneksel oyun endüstrisine yaklaşıyor. Tüm oyun endüstrisinde blockchain oyun yatırımının oranı, 2020'de yüzde 1,1'den 2021'de yüzde 9,5'e, 2022'de yüzde 38,3'e ve 2023'ün ilk çeyreğinde şaşırtıcı bir şekilde yüzde 57,2'ye yükseldi. Ancak blockchain oyun pazarına fon akışına rağmen henüz baskın bir güç haline gelmedi. Blockchain oyunlarının yer edinmesi neden zor? Geleneksel PC ve mobil oyunların gelişimiyle karşılaştırıldığında gelecekte nasıl gelişecek?

PC ve mobil oyunlar teknolojik gelişmelerden doğrudan faydalanıyor

Oyun sektörünün gelişimi üç önemli dönüm noktasından anlaşılabilir. Oyun endüstrisi, 1970'lerde atari oyunlarının piyasaya sürülmesiyle devrim yarattı ve 1980'lerde (konsol oyunları), 2000'lerde (PC oyunları) ve 2010'larda (mobil oyunlar) dönüşümde üç önemli aşamadan daha geçti. 1970'lerin başında 5 milyar dolardan 1980'lerde 45 milyar dolara, 2000'lerin başında 80 milyar dolardan 2010'da 140 milyar dolara çıkan oyun sektörünün geliri, her aşamada dikkat çekici bir büyüme gösterdi.

2022 yılı itibarıyla PC oyunlarının büyüklüğü 40,5 milyar ABD dolarına, mobil oyunların büyüklüğü ise 92,6 milyar ABD dolarına ulaşarak tüm oyun sektörünün sırasıyla %22 ve %55'ini oluşturacaktır. Ancak ne PC ne de mobil oyunlar başından beri mevcut ciddi gelir seviyesine ulaşamadı. PC/mobil oyun sektörünün ortaya çıkışı ile hızlanan gelir büyümesi arasındaki fark aşağıdaki grafikte gösterilmektedir.

PC oyunları ana akımda ilk kez tanındığında, yıllık geliri yalnızca 1 milyar ABD dolarıydı; bu o zamanlar tüm oyun endüstrisinin yalnızca %2,4'ünü oluşturuyordu. PC oyunu gelirinin 10 milyar ABD dolarına (%29,4) ulaşması 13 yıl sürdü ve 15 milyar ABD dolarına (%22,1) ulaşması ise 25 yıl daha aldı. Mobil oyunlar da benzer bir gidişat izledi; yıllık 1 milyar dolar gelirle başladı ve oyun sektörünün %2,9'unu oluşturdu; 10 yılda 10 milyar dolara (%16,1) ulaştı ve 15 milyar dolara (%20,4) 12 yılda ulaştı. Her ne kadar mobil oyunlar gibi yeni oyun dalgası gelir artışını önemli ölçüde hızlandırmış olsa da, bu pazar segmentlerinin kayda değer bir ivme kazanması için hala uzun bir zamana ihtiyaç var. Yani ne PC oyunları ne de mobil oyunlar hızla kendi pazarlarını kurup geliştirebiliyor.

Peki, PC ve mobil oyun pazarlarının büyümesini sağlayan temel faktörler nelerdir?

İlk koşul, donanım ve teknolojik ilerlemenin yaygın popülaritesidir. PC'lerin popülaritesi ve İnternet teknolojisinin gelişimi, PC oyunlarının büyümesini destekledi. Benzer şekilde, mobil oyunların yaygınlaşması akıllı telefonların popülerliği ve WiFi, 3G ve 4G gibi mobil iletişim teknolojilerinin gelişmesiyle aynı zamana denk geldi. Aşağıdaki grafikte görüldüğü gibi, ilgili teknolojiler büyüdükçe hem bilgisayar hem de mobil oyun gelirleri artıyor. Kişisel bilgisayarlar ve İnternet, oyuncuların sayısız diğer oyuncuyla aynı anda oyun oynamasına olanak tanıyarak, onları tek başına oynamanın kısıtlamalarından kurtararak oyun ortamını değiştirdi. Öte yandan akıllı telefonlar ve mobil iletişim, oyunların mevcut zaman ve mekan sınırlamalarını aşarak oyuncuların oyuna her zaman ve her yerde bağlanmalarına olanak tanıyor. Oyun donanımının geliştirilmesi, daha kullanışlı ve keyifli bir oyun ortamı yaratmış, yeni oyuncu gruplarının ilgisini çekmiş, PC ve mobil oyun pazarlarının genişlemesine katkıda bulunmuştur.

İkincisi, yeni oyun türlerinin geliştirilmesi önemli bir rol oynadı. PC ve mobil oyun geçmişi, sürekli olarak yeni türlere öncülük eden ve onları genişleten başarılı oyunlardan biridir. Yeni türler başarılı oldukça, oyun geliştiricileri kendilerini bu türlerde oyunlar geliştirmeye adayacak ve bu da pazarın büyümesine ve etkinliğine katkıda bulunacaktır. Örneğin, Ultima Online (1997) ilk MMO (devasa çok oyunculu çevrimiçi) oyunu değildi, ancak MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu) türünün şekillenmesinde çok önemli bir rol oynadı. Ultima Online'ın başarısı, EverQuest (1999), Runescape (2001) ve World of Warcraft (2004) gibi MMORPG oyunlarının yolunu açtı. "DotA" (2003) aynı zamanda MOBA (çok oyunculu çevrimiçi rekabetçi oyun) türünün de öncüsüdür ve "League of Legends" (2009) ve "DotA 2" (2013) gibi oyunları doğurur.

Mobil oyunlara bakalım. 2000'li yılların sonlarında akıllı telefonların ortaya çıkışıyla birlikte mobil oyunların pazardaki hızlı büyümesinin ardından, 2009'daki Angry Birds, Cut the Rope (2010) ve Candy Crush Saga (2012) gibi oyunların başarısıyla çok sayıda gündelik oyun pazara akın etti. ) gündelik oyun çağının gelişini işaret ediyordu. Bunun ardından "Clash of Clans" (2012) gibi çok oyunculu orta çekirdekli strateji oyunlarının yanı sıra "Game of War: Fire Age" (2013) gibi MMO strateji oyunları gibi orta çekirdekli/hardcore oyunların başarısı ve "Honor of Kings" (2015) gibi MOBA oyunları Çok oyunculu oyun türü pazarı daha da genişletiyor. PUBG Mobile'ın (2018) başarısı aynı zamanda battle royale türünün mobil cihazlarda da gelişebileceğini gösterdi ve PC oyunu Fortnite Battle Royale (2017)'nin mobil uyarlamasının önünü açtı.

Genel olarak, PC ve mobil oyunların büyümesi teknolojik gelişmelere ve yeni oyun türlerinin keşfedilmesine bağlanabilir. Bunların arasında teknolojinin pazar büyümesini desteklemede daha önemli bir rolü var. Gelir büyüklüğüne baktığımızda, internet bağlantı hizmetlerinin ortaya çıkmasıyla PC oyun pazarı genişlerken, akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla mobil oyun pazarı da yükselişe geçti. Bilgisayar ve akıllı telefon özelliklerindeki gelişmelerle birlikte artan internet hızları, gelişmiş grafiklere ve daha yüksek kare hızlarına yol açarak daha fazla oyuncuyu barındırabilecek ve daha akıcı bir oyun deneyimi sunabilecek bir ortam yarattı. MMORPG'ler, MOBA'lar ve battle royale'ler gibi çok oyunculu oyun modları bundan ortaya çıktı ve türü daha sürükleyici hale getirdi. Bunun nedeni, PC ve mobil oyun sektörünün büyümesinin önceden yaygın olarak bulunan donanım ve teknolojik ilerlemelere bağlı olması ve yükselişlerinin oldukça uzun sürmesi.

Blockchain oyunlarına uzun vadeli bir perspektiften bakılması tavsiye ediliyor

Peki blockchain oyunları hakkında nasıl düşünmeliyiz? Pazar büyüklüğü ve büyüme hızına bakıldığında kısa vadede pazar büyüklüğü büyük görünmeyebilir ancak mevcut büyüme hızının umut verici olduğu değerlendiriliyor.

Öncelikle blockchain oyunları yeni donanımlarla karşımıza çıkmadığı için blockchain oyunlarının kısa vadede pazar büyüklüğünün küçük olması bekleniyor. İnternet, mobil iletişim ve yarı iletken geliştirme gibi teknolojideki ilerlemeler sayesinde yeni donanımlar çoğaldıkça, PC ve mobil oyunlar doğal olarak platformun temel öğeleri haline geliyor. Sonuç olarak, genişleyen pazarın büyük bir bölümünü daha geniş bir donanım yelpazesiyle ele geçiriyorlar.

Öte yandan blockchain oyunları halihazırda popüler ve yaygın olarak kullanılan PC ve mobil cihazlarda çalışıyor; bu da blockchain oyunlarının, PC ve mobil oyunlara doymuş bir pazarda mevcut oyunlarla rekabet etmesi gerektiği anlamına geliyor. Avantajların sınırlı olduğu bir ortamda sınırlı pazar payı için rekabet etmeleri gerekiyor. Yani donanım sektörünün büyümesinden doğrudan faydalanan PC ve mobil oyunlardan farklı olarak blockchain oyunlarının kısa vadede aynı faydaları elde etmesi zor, bu yüzden blockchain oyunlarının da aynı seviyede olması zor. PC veya mobil oyunlar kadar seviye.

Kısa vadeli pazar büyüklüğü büyük olmasa da, blockchain oyunlarının gelişebileceği yeni donanımlar yaygınlaştıkça olgun bir blockchain oyun pazarının da gelişmesi bekleniyor. Bu nedenle, blockchain oyunlarının büyüme potansiyelinin aşağıda daha ayrıntılı olarak ele alınacak daha uzun vadeli bir perspektiften değerlendirilmesi tavsiye edilir.

Kısa vadeli pazar büyüklüğü büyük olmasa da, blockchain oyunlarının gelişebileceği yeni donanımlar yaygınlaştıkça olgun bir blockchain oyun pazarının da gelişmesi bekleniyor. Bu nedenle, blockchain oyunlarının büyüme potansiyelinin aşağıda daha ayrıntılı olarak ele alınacak daha uzun vadeli bir perspektiften değerlendirilmesi tavsiye edilir.

Peki blockchain oyun pazarının büyüme hızı gerçekten yavaş mı? Blockchain oyun pazarının, yıllık ortalama %58,1 büyüme oranıyla 2018'de 746,1 milyon ABD dolarından 2023'te 7,4 milyar ABD dolarına ulaşması bekleniyor. İlk beş yıldaki pazar büyüklüğü PC veya mobil oyunlardan daha küçük olsa da, mutlak büyüme oranı iyi bir trendi ve hatta daha yüksek bir büyüme gidişatını gösteriyor.

Kısa vadede başarılı vakaların ortaya çıkması bekleniyor

Bu nedenle sormamız gereken soru, blockchain oyun pazarının ne kadar hızlı büyüyeceği değil, kısa vadede neler olacağı ve hangi teknolojilerin blockchain oyunlarının uzun vadeli büyümesini hızlandıracağıdır. Kısa vadeli beklentiler arasında ilk başarı öykülerinin oluşturulması yer alırken, uzun vadeli beklentiler arasında AR/VR donanım pazarındaki büyümeden faydalanmak yer alıyor.

Kısa vadeli bir perspektiften bakıldığında, tıpkı PC ve mobil oyun pazarlarının geçmişte yeni türlerde başarı elde etmesi, bu türde daha fazla oyunun geliştirilmesine yol açması ve bir başarı döngüsü yaratması gibi, benzer bir modelin ortaya çıkmasını bekliyoruz. Blockchain oyunları. İlk başarı örnekleri sayesinde daha fazla oyun geliştiricisi daha fazla başarı elde etmek için katılacak. Bu süreç çok fazla deneme yanılma içerecek ve oyunculara P2E'nin ötesinde yeni oyun deneyimleri sağlayan iyileştirmelerle sonuçlanacak.

Olumlu tarafı, giderek daha fazla oyun geliştiricisinin blockchain oyun pazarına giderek daha fazla dahil olması. Bunlar arasında Koreli oyun şirketleri blockchain oyun geliştirmede önemli bir rol oynuyor. NCSoft hariç çoğu oyun devi, blockchain oyunlarına karşı olumlu bir tutum benimsedi. Yaklaşımları, büyük oyunları blockchain oyunları olarak yayınlamaktan orijinal IP oluşturmaya ve oyun dışındaki platformlarda blockchain teknolojisinden yararlanmaya kadar çeşitlilik gösteriyor.

Birçok uluslararası oyun şirketi, Koreli şirketlere kıyasla piyasada daha muhafazakar bir duruş sergiliyor. Bununla birlikte, Japonya'daki Bandai Namco, Square Enix, Konami ve SEGA gibi büyük oyun şirketlerinin yanı sıra Ubisoft ve Take-Two Interactive gibi Batılı şirketlerin de yavaş yavaş blockchain oyun pazarına girme eğilimi var. Henüz Koreli oyun şirketleri gibi oyunun lansman aşamasında olmasalar da, ilk oyunlarının kaba hatları büyük ölçüde şekillenmiş gibi görünüyor.

Uzun vadede blockchain oyunları AR/VR endüstrisinden faydalanacak

Uzun vadede blockchain oyunlarının AR/VR donanımının ana içerik sağlayıcısı haline gelmesi ve AR/VR donanım endüstrisiyle birlikte büyümesi bekleniyor. Bu beklenti, blockchain teknolojisinin AR/VR donanımının sağladığı metaveri alanında önemli bir rol oynayacağı inancından kaynaklanıyor.

Metaverse, belirli bir tanımı olmayan soyut bir kavramdır. Bununla birlikte, Matthew Ball (girişim sermayesi fonu EpyllionCo.'nun yönetici ortağı ve Metaverse'nin ticari dönüşümü hakkında düşünen ilk kişilerden biri) tarafından önerilen Metaverse modelinin temel özellikleri takip edildiğinde, blockchain teknolojisinin potansiyeli hayata geçirilecektir. iki temel alan Önemli rol: verilerin birlikte çalışabilirliği, dijital varlıklar ve içeriğin farklı aktörler tarafından oluşturulması ve işletilmesi.

Dijital varlıkların Metaverse içindeki çeşitli platformlarda aynı değeri korumasını sağlamak için bunların birleşik blockchain standartları altında tasarlanması ve yayınlanması gerekir. Bu, dijital varlıkların farklı Metaverse platformları arasında serbestçe hareket etmesine olanak tanıyarak birlikte çalışabilirliği sağlar. Tıpkı PC ve mobil oyunların gelişmeye devam etmesi ve genişleyen pazarı ve çoğalan donanımı tamamen benimsemesi gibi, blockchain oyunlarının da AR/VR donanımıyla aynı şeyi yapması bekleniyor.

Dijital varlıkların metaveri içindeki çeşitli platformlarda aynı değeri korumasını sağlamak için bunların birleşik blockchain standartları altında tasarlanması ve yayınlanması gerekir. Bu, dijital varlıkların farklı Metaverse platformları arasında serbestçe hareket etmesine olanak tanıyarak birlikte çalışabilirliği sağlar. Tıpkı PC ve mobil oyunların gelişmeye devam etmesi ve genişleyen pazarı ve çoğalan donanımı tamamen benimsemesi gibi, blockchain oyunlarının da AR/VR donanımı için aynı şeyi yapması bekleniyor.

Blockchain oyunları nasıl başarılı olabilir?

Popüler IP'lere dayalı oyunlar neden her zaman tatmin edici olmuyor?

Blockchain oyunlarının başarısından bahsettiğimizde sadece oyunun kalitesinden bahsetmiyoruz, aynı zamanda mevcut oyun oyuncularını ve Web3 kullanıcılarını çekme ve elde tutma becerisinden de bahsediyoruz. Web3 kavramlarını genel kalitenin üstüne koyan oyunlar, geleneksel oyuncuların beklentilerini karşılamayabilir. Bununla birlikte, olgun IP'ye sahip oyunlar, geleneksel oyunların kalitesini korumaya çalışırken blockchain işlevlerini entegre etse bile, bu işlevler bazen oyuncular için hala engellere neden olmaktadır.

Mevcut oyun pazarında, iyi bilinen IP'lere sahip oyunlar genellikle büyük başarı elde ediyor. Bunun nedeni, yeni oyunlar piyasaya sürüldüğünde doğal olarak o IP ile ilişkili sadık bir hayran kitlesinin ilgisini çekmesidir. Tipik örnekler arasında Blizzard'ın Diablo serisi ve Nintendo'nun Legend of Zelda serisi yer alır.

  • Diablo serisi: Blizzard'ın ilk olarak 1996 yılında piyasaya sürülen Diablo serisi, yakın zamanda satış rekorları kıran dördüncü oyunu Diablo 4'ü piyasaya sürdü. Piyasaya sürüldükten sadece bir hafta sonra 666 milyon dolar hasılat elde ederek Blizzard tarihinin en hızlı satan oyunlarından biri oldu.
  • "The Legend of Zelda" serisi: Nintendo'nun "The Legend of Zelda" serisi ilk olarak 1986'da piyasaya sürüldü ve yakın zamanda 20. oyunu olan "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" piyasaya sürüldü. Oyun aynı zamanda seride tarih yazdı ve sadece üç günde 10 milyonun üzerinde kopya satarak Legend of Zelda serisinin en hızlı satan oyunu oldu.

Ancak bu sadık hayran kitlesinin mevcut IP'ye dayalı blockchain oyunlarına sorunsuz bir şekilde geçiş yapıp yapamayacağını tahmin etmek hala zor. Orijinal IP'yi seven oyun oyuncularının bakış açısına göre, blockchain oyunlarına katılmak için pek fazla motivasyona sahip olmayabilirler.Bunun nedenleri arasında yeni içerik eksikliği, yüksek giriş engelleri ve anlamlı oyun eksikliği sayılabilir. Öte yandan bu oyunlar Web3 oyuncularının ve token yatırımcılarının ilgisini çekebilir. Bu oyun türü, Web3 oyuncularına nadir, kalite güvenceli bir blockchain oyunu sağlar ve ilk satış baskısını absorbe edebilecek bir kullanıcı tabanı geliştirir, bu da onu token yatırımcıları için diğer blockchain oyunlarına göre daha sağlam hale getirir. Web2 oyuncularına hitap etmek için bu oyunlar tanıdık oyun IP'sinden yararlanır. Bununla birlikte, oyun tasarımını dikkatli bir şekilde düşünmeden yalnızca yerleşik IP'ye dayanan oyunlar, sonuçta esas olarak Web3 oyuncularını ve token yatırımcılarını çekecektir; bu nedenle, dikkatli bir planlama yapılmadan yeniden tasarlanan blockchain oyunları genellikle başarılı olamaz.

Mevcut blockchain oyunları geleneksel oyuncuların ilgisini çekmiyor

Peki Web2 oyuncuları blockchain oyunları dünyasına nasıl sorunsuz bir geçiş yapabilir? Küresel oyun pazarının bölgesel gelir dağılımına baktığımızda, Asya Pasifik'in %48'lik paya sahip olduğunu, bunu Kuzey Amerika'nın (%26) ve Avrupa'nın (%18) takip ettiğini görüyoruz. Asya-Pasifik bölgesinin üç ülkenin hakimiyetinde olduğunu belirtmekte fayda var: Çin (%63), Japonya (%25) ve Güney Kore (%8). Bu ülkeler birlikte pazar payının %95'inden fazlasını oluşturuyor.

Buna karşılık, Axie Infinity gibi önde gelen blockchain oyunlarının kullanıcı tabanları Filipinler (%41), Venezuela (%6), Amerika Birleşik Devletleri (%6), Tayland (%5) ve Brezilya'da (%3) dağılmıştır. Kullanıcılarının çoğu, küresel oyun pazarında sırasıyla %4 ve %5 gibi nispeten küçük pazar paylarına sahip olan Güneydoğu Asya ve Güney Amerika'dan geliyor. MIR4 Global ise Asya, Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Hindistan ve Orta Asya'ya yayılmış bir kullanıcı tabanına sahip. Genel olarak Asya'da Filipinler ön plana çıkarken, Güney Amerika'da en fazla kullanıcıya sahip ülke Brezilya'dır.

Bu da blockchain oyunlarının Doğu Asya (Çin, Japonya, Güney Kore), Kuzey Amerika ve Avrupa olmak üzere üç ana oyun bölgesindeki oyuncular için pek çekici olmadığını gösteriyor. Çin'de oyun sunmak için lisansın gerekli olduğunu, Güney Kore'de ise blockchain oyun hizmetlerine uygulanan kısıtlamaların istatistiklere yansımadığını belirtmekte fayda var. Güney Kore'nin ardından Japonya'nın da blockchain oyun pazarını aktif olarak keşfetmesi, Japonya ve Güney Kore'nin gelecekte farklı bir yol izleyebileceğini gösteriyor.

Batı'da oyuncuların ortalama geliri daha yüksek ve "oynadıkça kazan" modeline sahip blockchain oyunları onlara çekici gelmiyor. Ek olarak, Batı oyun pazarı öncelikle tek oyunculu oyunlara odaklanıyor ve bu da token ekonomisi ile NFT'lerin entegrasyonunu zorlaştırıyor. Ücretsiz oynamaya alışkın olan Asyalı oyuncuların aksine, Batılı oyuncular tarihsel olarak ödeme odaklı içeriğe karşı direndiler ve bu da tokenlara ve NFT'lere karşı tepkilere yol açtı. Ubisoft, NFT planlarını bir YouTube videosunda açıkladığında ezici (%95) bir muhalefetle karşılandı ve sonunda videoyu silmek zorunda kaldı.

Odağı "modüllere" kaydır

Geleneksel oyuncuları blockchain oyunlarına çekmek için onların beğeneceği oyun formatlarını sağlamalı ve aynı zamanda blockchain'e özgü bir oyun deneyimi sunmalıyız. Başlangıçta karmaşık görünebilecek cüzdan kurulumu, işlem yürütme vb. zorlukların üstesinden gelmek, kullanıcı deneyimini geliştirmek için çok önemlidir. Blockchain endüstrisi bu sorunların farkındadır ve blockchain hizmetlerinin kullanıcı arayüzünü/UX'ini iyileştirmenin yollarını aktif olarak araştırmaktadır. Blockchain teknolojisinin gelişmesiyle birlikte bu sorunların da doğal olarak çözülmesi bekleniyor, bu nedenle bu konuya daha fazla girmeyeceğiz. Peki bir oyunun mevcut oyuncular tarafından tanınabilmesi ve yalnızca blockchain'in sağlayabileceği benzersiz değeri sunabilmesi için sahip olması gereken temel özellikler nelerdir?

Blockchain oyunla buluştuğunda oyunculara takas edilebilir tokenlardan daha fazlasını sunuyor. Blockchain'in gerçek potansiyeli, oyunculara kendi benzersiz modifikasyonlarını (genellikle "MOD" olarak adlandırılır, Modifikasyon'un kısaltması olarak adlandırılır, Çince harf çevirisi "modül"dür, bu da bir oyunu değiştiren veya geliştiren bir programdır) oluşturma ve Kâr etme özgürlüğü vermesinde yatmaktadır. Geleneksel oyunlarda bile modlar yaygın bir olgudur ve oyuncuların oyunun çeşitli öğelerinde ince ayar yaparak yeni bir şey yaratmasına olanak tanır. Örneğin, Koreli şirket Krafton tarafından yaratılan popüler oyun "PlayerUnknown's Battlegrounds", ARMA 2 modüllerinden, özellikle "DayZ" modülünden ve ardından "DayZ: Battle Royale" modülünden türetilmiştir. "DayZ" ARMA 2 evrenini değiştirirken, "DayZ: Battle Royale" oyun kurallarını DayZ oyun sistemine göre ayarladı. Ayrıca "League of Legends", "Warcraft 3"ün "DOTA" modülünden, "Counter-Strike" ise "Half-Life" modülünden doğmuştur.

Battlefield, League of Legends ve Counter-Strike gibi bazı modlar bağımsız, başarılı oyunlara dönüşmüş olsa da çoğu oyun şirketinin tutumu mod oluşturmayı ya kısıtlamak ya da yasaklamak yönünde. Aslında oyuncuların ikincil içerik geliştirme hakları tamamen bu şirketlerin takdirindedir. Bir oyun şirketi açısından bakıldığında bu akıllıca bir seçimdir. Sınırsız değişiklikler orijinal oyunun vizyonunu değiştirebilir, ücretli indirilebilir içeriğin (DLC) karlılığını etkileyebilir ve hatta bir şirketin maddi olmayan varlıklarını (oyun kodu gibi) riske atabilir. Ancak bu endişelere rağmen blockchain entegrasyonundan hâlâ bazı avantajlar bekleyebiliriz.

Oyun şirketleri: sürdürülebilir kalkınma arayışı

Oyun şirketleri, oyuncuları çekmek ve elde tutmak için içeriklerini sürekli güncelliyor. Bununla birlikte, bir oyun şirketi mali açıdan ne kadar güçlü olursa olsun ya da oyunları ne kadar ilginç olursa olsun, yeni oyuncuların sürekli akışını sağlamak ve onları güncellemelerle meşgul tutmak kolay bir iş değildir. Ayrıca YouTube, Instagram, TikTok, Netflix, US ve daha fazlası gibi oyun dışı içerik seçeneklerinde de geçmişe kıyasla bir patlama yaşandı. Bu platformlar içerik üretmek için yorulmadan çalışıyor, boş zamanlarımız ise sınırlı kalıyor. Oyun şirketleri, bu platformlarda kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin hacmi ve hızıyla rekabet etmekte zorlanıyor; bu da küresel oyun endüstrisinin daha zorlu bir aşamaya geçişine denk geliyor.

Oyun modları, oyunların doğasında olan sürdürülebilirlik sınırlamalarına bir çözüm sunar. Oyun modlarına izin vermek, oyun şirketlerinin devam eden içerik güncellemelerinin sorumluluğunu oyuncularla paylaşmasına olanak tanır. Bunun sonucunda güncellemeler daha hızlı, daha yaygın hale gelir ve oyuncuların mevcut içeriği tüketme hızı azaltılarak oyunların kapsamı ve ömrü genişletilir. Sonuçta bu yaklaşım, oyun şirketlerinin üzerindeki sürdürülebilirlik yükünü azaltıyor. Düzenli olarak mod oluşturan oyuncular, oyuncu tercihlerini ve ihtiyaçlarını oyun şirketlerinden daha iyi anlıyor. Bu kullanıcı odaklı içerik oluşturmanın ve buna bağlı gelir paylaşımı modelinin etkinliği, YouTube ve Roblox gibi platformlarda kanıtlanmıştır.

Modcular: Gelir elde edin

Geleneksel oyunlarda oyuncular, oyuna olan sevgilerinden dolayı modlar oluşturmak için zaman ve çaba harcarlar ve çoğu zaman bunları ücretsiz olarak paylaşırlar. Bazı modlar sonunda bağımsız, karlı oyunlar haline gelse de çoğu ücretsiz kalır. Mod geliştiriciler uygun bir ödül sistemine sahip olmadıkları için bazen geliştirmeyi yarıda bırakırlar veya teşvik eksikliği nedeniyle modları tamamlandıktan sonra gözetimsiz bırakırlar. Blockchain oyunlarında modcuları, aktivite düzeylerine ve modlarla etkileşimlerine bağlı olarak token ekonomisiyle ödüllendirme fırsatımız var. Bu yaklaşım, oyun ekosistemine katkıda bulunanların adil bir şekilde tanınmasını sağlar ve onların oyun topluluğuna sürekli katılımlarını teşvik eder. Mod geliştiricilerin sayısı arttıkça mevcut içerik çeşitliliği de artar ve böylece kullanıcı tabanı genişler. Dolayısıyla bu, geliri artırır ve yaratıcılara daha fazla getiri sağlar.

Oyuncu: Her şey eğlenceyle ilgili

Oyuncuların bakış açısına göre blockchain'in gelişi, yüksek kaliteli içeriğin hızlı bir şekilde tedarik edilmesini sağladı ve oyun deneyimini geliştirdi. Oyuncular, yaratıcı bir şekilde değiştirilmiş orijinal oyunları inceleyebilir ve kendi zevklerine mükemmel şekilde uyan oyunu bulabilirler. Oyun şirketleri kâra ve kitlelere yönelik oyunlar yaratmaya odaklanırken, mod geliştiriciler geliştirme maliyetlerinden ve kâr baskısından kurtuluyor ve belirli bir oyuncu kitlesi için özelleştirilmiş oyunlar sunabiliyor. Ayrıca oyuncu geri bildirimlerine göre kolayca uyarlanabilen modlar da oyuncular arasında oldukça popüler. Blockchain'in piyasaya sürülmesi oyun eğlencesini yeni bir seviyeye taşıdı ve doğal olarak oyuncuların ilgisini çekti.

Blockchain oyunlarındaki modların potansiyeli

Oyunculara mod oluşturma ve modlardan kâr etme fırsatı sağlamak, oyun şirketleri, mod geliştiriciler ve oyuncular için bir kazan-kazan durumu yaratabilir. Ancak şu sorunlar da ortaya çıkıyor: Modüller, blockchain oyunlarına özgü bir özellik değil. Blockchain oyunları nasıl farklı olacak; Web2 oyun şirketleri mevcut kapalı zihniyetlerinden kurtulup, komple değişikliklere izin verecek mi? Daha önce de belirtildiği gibi, sınırsız değişikliklerin çeşitli yan etkileri olabilir.

İlk sorunun cevabı, blockchain oyunlarının benzersiz özelliklerinde, özellikle birlikte çalışabilirlik ve şeffaflıkta yatıyor. Geleneksel oyunlarda, her mod tipik olarak kendi yalıtılmış dünyasında farklı alışkanlıklar, kurallar ve ekonomik sistemlerle çalışır ve bu da onları oyuncunun gözünde esasen bağımsız oyunlar haline getirir. Bu nedenle bir modelden diğerine geçiş önemli geçiş maliyetlerine neden olur. Ancak aynı blockchain üzerine inşa edilen modlar oyun içi varlıkları ve ekonomik sistemleri paylaşabildiğinde, oyuncuların artık bu tür maliyetler konusunda endişelenmesine gerek kalmıyor. Daha sürükleyici bir oyun deneyiminin keyfini çıkarmak için eşit zaman, enerji ve kaynaklara yatırım yapabilirler.

Ancak bu büyük bir soruna neden olabilir: Erken oyuncularla geç kalanlar arasındaki dengeyi bozabilir. Geleneksel oyunların çoğu, sunucuları bölerek veya sezonlar başlatarak tüm oyuncular arasında eşitliği sağlar ve herkesin eşit bir oyun alanında rekabet etmesini sağlar. Bu, geç gelenlere oyundan keyif almaları için bir teşvik sağlarken, bu yeni oyuncuları çekerek oyunun ömrünü uzatır.

Karakterler ve oyun içi varlıklar tüm modlarda sınırsız kullanıma açıksa, erken benimseyenlerle geç benimseyenler arasındaki uçurumun kapatılması zorlaşır. Tabii ki, oyunun sürdürülebilirliğini artırmak için daha geniş bir kullanıcı tabanı oluşturmak mı yoksa dengesizliği derinleştirse bile çekirdek bir oyuncu grubunu kayırarak kârı en üst düzeye çıkarmak mı her oyun şirketine veya mod yaratıcısına bağlıdır. Ancak, yalnızca birkaç oyuncunun sürekli olarak baskın olduğu bir durumu önlemek ve böylece dengesiz bir durumdan kaçınmak için olası önlemlerin dikkate alınması çok önemlidir.

Blockchain oyunlarının bir diğer avantajı da şeffaf kar paylaşımıdır. YouTube veya Roblox gibi gelir paylaşımı modellerine sahip mevcut platformlarda, kâr dağıtımına ilişkin kriterlerin belirlenmesi çoğu zaman zor olduğu gibi, kârların gerçekte bu kriterlere göre ödenip ödenmediğine ilişkin bilgiler de belirsizdir. Ancak blockchain kullanıldığında karlar akıllı sözleşmelere dayalı olarak otomatik olarak dağıtılır ve tüm ödeme kayıtlarına şeffaf bir şekilde erişilebilir. Bu, oyuncuların oyun şirketlerine olan güvenini artırıyor ve oyun ekosisteminin canlılığına katkıda bulunuyor.

İkinci soruya gelince elbette oyun şirketlerinin oyun kaynaklarını ve geliştirme haklarını baştan tamamen açmalarını beklememeliyiz. Kapsamlı değişikliklere izin verilmesi, orijinal vizyonun değişmesi veya maddi olmayan varlıkların ihlali gibi sorunlara yol açabilir. Yine de bazı oyun şirketleri bu yolu araştırıyor ve bazı denemeler yapıyor; Nexon bunun dikkate değer bir örneği. Nexon'un MapleStory Evreni, blockchain entegrasyonunun etkisini ve potansiyelini doğrulamak için kanıtlanmış bir zemindir. MapleStory Universe ekosisteminin bir parçası olan MOD N, Nexon'un NFT'lerini ve harici oyunların NFT'lerini kullanan bir blockchain oyun geliştirme platformudur. Nexon, MOD N tarafından oluşturulan oyunların popülaritesine göre ekosisteme yapılan katkıları değerlendirmeyi ve buna uygun ödüller sağlamayı amaçlıyor.

Çözüm

Oyunların, blockchain teknolojisinin yaygın şekilde benimsenmesinde merkezi bir rol oynaması giderek daha fazla bekleniyor. Bu heyecan, özellikle büyük küresel oyun şirketlerinin bu alana girdiklerini duyurmasıyla daha da artıyor. Ancak blockchain oyun pazarının henüz başlangıç ​​aşamasında olduğunu kabul etmek gerekiyor. Bir adım geriye gitmenizi ve blockchain oyunlarının büyüme potansiyeline daha orta ve uzun vadeli bir perspektiften bakmanızı öneririz.

Ayrıca blockchain'in oyunlara dikkatli bir şekilde entegre edilmesinin önemini vurguluyoruz. Birçok büyük oyun şirketinin benimsediği model, dikkatli bir oyun tasarımı olmadan yalnızca mevcut fikri mülkiyete güvenmektir ki bu zorlu bir yol olabilir. Bunun yerine oyunlar, mevcut oyuncular için tanıdık bir oyun deneyimi sunarken benzersiz bir blockchain oyun deneyimi sağlamalıdır. Blockchain'in en önemli potansiyelinin, oyunculara ikincil içerik oluşturma ve bunlardan para kazanma özgürlüğü vermesinde yattığına kesinlikle inanıyoruz.

Yorumlar

Tüm Yorumlar

Önerilen okuma

  • DTCC, sermaye piyasası altyapısında devrim yaratmak için dijital sanal alanı başlatıyor

    Depository Trust & Clearing Corporation (DTCC), sermaye piyasası altyapısı inovasyonunu teşvik etmek amacıyla piyasa katılımcılarına ve teknoloji sağlayıcılarına bir pilot proje platformu sağlamak amacıyla dijital sanal alan "DTCC Digital Launchpad"i başlattı. Korumalı alan, teminat yönetiminin temel sıkıntı noktalarını ele almak ve müşterilere büyük yatırımlar yapmadan kullanım senaryoları geliştirmeleri için DTCC dijital varlık ürün paketini sunmak üzere tasarlanmıştır. İlk sonuçlar 2025 yılının ilk çeyreğinde açıklanacak. Hareket, sektör için verimli ve güvenli bir dijital pazar altyapısı kurmayı amaçlıyor.

  • Mento Labs, No Limit Holdings ve diğerlerinin katılımıyla 10 milyon ABD doları tutarında finansmanı tamamladı

    Celo ağındaki merkezi olmayan EVM platformu Mento'nun arkasındaki geliştirme ekibi Mento Labs, 10 milyon dolarlık finansmanın tamamlandığını duyurdu. Tur T-Capital, HashKey Capital, Richard Parsons, Flori Ventures, No Limit Holdings, Verda Ventures ve w3.fund tarafından desteklendi. Mento Labs ayrıca, genişleyen merkezi olmayan stabilcoin serisine üç yerel dijital para birimi eklemeyi planlayan bir stabilcoin yol haritası duyurdu: Filipin Pesosu (PUSO), Kolombiya Pezosu (cCOP) ve Ganalı Cedi (cGHS).

  • Bank of America CEO'su alarma geçti: ABD ekonomisi borç sorunları nedeniyle özel statüsünü kaybedebilir

    Moynihan, ABD'nin harcamalarını ekonomik büyümeyle dengelememesi halinde bundan pişman olacağına inanıyor. Bu sorun çözülmezse ABD ekonomik "altın standart" statüsünü kaybedebilir. Aynı zamanda borç sorununun yeni hükümetin göreve geldikten sonraki ilk hafta çözebileceği bir sorun olmadığını, eski hükümetin iktidarda kalmaya devam etmesinin de bir sorun olmadığını, bir disiplin sorunu olduğunu söyledi. bu, zamanı kapsar.

  • ABD spot Bitcoin ETF'sine dün 452 milyon ABD doları net giriş gerçekleşti

    Trader T gözlemine göre, ABD spot Bitcoin ETF'sine dün 452 milyon ABD doları tutarında net giriş gerçekleşti.

  • Vitalik, Ethereum protokolünün gelecekteki gelişimi hakkında yeni bir makale yayınladı. Temel hedefler arasında maksimum L2 birlikte çalışabilirliğine ulaşmak yer alıyor.

    Vitalik, Ethereum protokolünün gelecekteki gelişimi hakkında yeni bir makale yayınladı (Bölüm 2: The Surge): "Ethereum protokolü için olası gelecekler, bölüm 2: The Surge" Temel hedefler aşağıdaki gibidir: -L1'de 100.000+TPS'ye ulaşmak. +L2; -L1 Merkezileşmesini ve sağlamlığını koruyun; - En azından bazı L2'ler Ethereum'un temel özelliklerini tamamen devralır (güvenilmez, açık, sansüre dayanıklı); - L2 arasında maksimum birlikte çalışabilirlik; Ethereum 34 farklı blockchain değil, bir ekosistem gibi olmalı. Makale, mevcut görevin, Ethereum L1'in sağlamlığını ve merkezi olmayan yapısını korurken, toplama merkezli yol haritasını tamamlamak ve ilgili sorunları çözmek olduğunu belirtiyor.

  • Bitcoin hakimiyeti yeni döngünün en yüksek seviyesi olan %58,91'e ulaştı.

    Bitcoin’in pazar payı %58,91 ile Nisan 2021’den bu yana en yüksek seviyeye ulaştı. Bitcoin'in payının artmasına katkıda bulunan önemli bir faktör, Ethereum'un göreceli olarak düşük performansıdır. Artan stabilcoin likiditesi ve Bitcoin işlem hacmi "Sessiz bir Ekim" olmaya hazırlanıyor. Ethereum borsa yatırım fonları (ETF'ler) Temmuz ayından bu yana en büyük çıkışlarını gördü. Genel kripto para piyasası, haftalık %12'den fazla kazanç elde ederek Temmuz sonundan bu yana ilk kez 68.000 doları aşan Bitcoin (BTC) öncülüğünde Çarşamba günü de kazançlarını sürdürdü. Bu arada CoinDesk 20 Endeksi aynı zaman diliminde sadece %9 arttı.

  • BTC 68.000 doları aştı

    Piyasa durumu, BTC'nin 68.000 ABD Dolarını aştığını ve şu anda 24 saatlik %3,95 artışla 68.031,84 ABD Dolarından işlem gördüğünü gösteriyor. Piyasa büyük ölçüde dalgalanıyor, bu nedenle lütfen riskleri kontrol edin.

  • CoinDesk, kripto veri sağlayıcıları CCData ve CryptoCompare'i satın aldı

    CoinDesk, kripto veri sağlayıcısı CCData'yı ve perakende kolu CryptoCompare'i satın aldı. CCData, Birleşik Krallık tarafından denetlenen bir kıyaslama yöneticisidir ve dijital varlık verileri ve endeks çözümleri sağlayıcılarından biridir.

  • İtalya, Bitcoin üzerindeki sermaye kazancı vergisini %26'dan %42'ye çıkarmayı planlıyor

    Bloomberg'e göre İtalya, Bitcoin gibi kripto para birimleri üzerindeki sermaye kazancı vergisini %26'dan %42'ye çıkarmayı planlıyor.

  • Justin Sun'ın Liberal Deneyi: Huobi HTX Halk Borsasından Liberland'ın Seçilmiş Başbakanına

    Kripto para alanında yüksek profilli bir yenilikçi olan Justin Sun, son yıllarda Huobi HTX ve HTX DAO gibi projeler aracılığıyla ademi merkeziyet, liberalizm ve topluluk özerkliği hakkında bir tartışmayı ateşledi. Kendisi yalnızca blockchain teknolojisinin öncüsü değil, aynı zamanda şifreleme alanında çığır açan ruhani liderlerden biridir. Liberland Cumhuriyeti'nin Başbakanı seçildiğinde şifreleme dünyasından siyaset sahnesine uzanan bu liberal deney insanlarda merak uyandırdı; Sun Kardeş yine sorun çıkarıyor. Liberland'ın Seçilmiş Başbakanı: Neden Kardeş Sun?